Vi summerar inte bara året utan även det första decenniet av vårt nya årtusende. Stort. Det har hänt en hel del grejer under dessa 10 år och detta kommer visa sig på våra listor. Vi tar det år för år.
Listan går ut på att det spel som betydde mest för oss under det året förtjänar första platsen oavsett när spelet gavs ut. Tio spel vardera blir det och dessa får då ses som de spel vi rankar högst under dessa tio år. Plus att vi rankar ett gemensamt spel som vi båda har haft anknytning till. Sammanlagt blir det 30 spel. Nu kör vi det tredje året…

Johans val

En kväll i Bergroths svettiga pojkrum, under senare hälften av nittiotalet, så stiftade jag bekantskap med ett märkligt spel. Ett spel i vilket det inte verkade finnas någon hejd på förekomsten av olika varelser och väsen, allt från olika mytologier till tomtar och troll. Arméerna leddes av en hjälte som du själv utvecklade åt det håll du ville. Spelet var såklart Heroes of might and magic III. År 2002 kom dess hett efterlängtade uppföljare ut och jag gav mig genast in i matchen.

Heroes of might and magic IV, 3DO, 2002

”Heroes” är spelet där du alltid har svårt att sluta. ”Bara en runda till” säger den inre rösten. Alltid finns det en glimrande skatt i sikte, en utmaning, en fiendehjälte, en stad eller en gruva att erövra. Spelet är ett omgångsbaserat taktikspel där små figurer flyttas runt på spelplanen som är indelad i rutor. Detta koncept är helt fantastiskt och jag har aldrig jag stött på en spelare som inte hittat något han/hon gillat med Heroes.

Den fjärde installationens brilljans och stora brist är förenade i samma nya idé. Till skillnad från alla andra installationer i serien så är din hjälte placerad mitt i striden, som en ensam enhet (tidigare och senare är man mer en iaktagande general). En mycket mäktig enhet är din hjälte såklart, problemet är bara att om du blir av med hjälten så blir alla dina trupper också av med alla sina attributfördelar som hjälten bistår med. Detta ledde i multiplayer till att striderna nästan uteslutande gick ut på att döda den andres hjälte. Flest potions of resurrection vinner! En annan aspekt med hjälteutvecklandet som inte förekommit varken tidigare eller senare var de fiffiga kombinationer av färdigheter som kunde utforskas, om du exempelvis lärde hjälten både life och death magic så blev han en ”Dark Priest” vilket gav en unik form av attributfördelar. Detta gjorde det otroligt motiverande att ständigt skapa nya udda hjältar. Sen ska tilläggas att kartritningssystemet var lekande lätt att använda och det tog tid. Det var många gånger jag körde Heroes IV med kompisar nätterna igenom och fram emot lunch nästa dag – detta arbetslösa och trevliga sommarlov.

Runner-up: Commandos 2, taktiskt infiltrationsspel med andra världskriget tema. Extremt nära förstaplatsen för året.
2nd Runner-up: Operation Flashpoint, första installationen på min nya feta Dell Dimension 4500.Körde Bomberman uppdraget varje dag!

GEMENSAMMA VALET

Tidigt kom de, minst ett år innan spelet var i närheten av färdigt, de banbrytande snygga introfilmerna som enligt magister Olsson skapats i 3D studio max. En 3D kurs i detta program är något vi båda har genomgått och det är även den ursprungliga kärnan till vår vänskap. Nog om det, teasertrailrarna minns jag (med lite vilja) att visade bland annat en fotorealistisk kråka i extrem närbild som satt och pickade. Sen från det ökenliknande landskapet så fick man skåda en vintrig motsvarighet där en dvärg poserade med sin feta musköt. Det var så snyggt, vi fick längta lite för länge – men 2002 så kom det äntligen!

Warcraft 3, Blizzard, 2002

Warcraft III var något mycket mer än vad tvåan någonsin lyckades vara. Borta var naturresursen olja och framme var hjälten som med sina speciella förmågor gav oss en ny term: micro management. Att micra i strider blev a och o (något som jag aldrig riktigt orkade ge mig in i). Hellan lärde sig micra. Han lärde sig alla strategiska spel blixtsnabbt och visste hur många rutor ifrån guldgruvan han skulle lägga sitt town hall, för att snabbt utveckla sin armé och hjälte för att raida alla skatter och levla sin karaktär. Under tiden hade jag på min höjd gjort klart min barack och kanske börjat fundera på vart jag skulle bege mig med mina tre- fyra soldater. Hellan var så pass överlägsen oss andra att det blev vanligt med spontana pakter under våra LAN, där vi öppet deklarerade vilka som var bra och dåliga. Av någon anledning spelade Hellan själv, jag var med Marcus eller Puppen, för jag var sämst och dom var halvbra taktiker båda två. Warcraft 3 febern var faktiskt så stark där under påsken 03 (alltså några månader efter 02 men vi ger ändå 02 till spelet) att vissa grupper var småsura att vi inte spelade CS något mer ( vilket fraktioner av oss faktiskt gjorde).
Istället var det nya former av Warcraft 3 som gjorde att spelet höll extra länge. Jag minns att det var här jag första gången kom i kontakt med spelformer som Tower defence och även modden där man är ensam (super)Hjälte på ett stort slagfält och toklevlar och utvecklar sin karaktär för att hela tiden utstå nya invasioner.
Warcraft 3 var allt detta, ursnygga intro- och mellansekvenser, ett härligt universum med underbara karaktärer och ett strategispel som både strategen (Hellan) och historieberättaren (Pupp) gillar. En historieberättare är en sådan som visst deltar i strider men finner mer nöje i sin bys framväxt och sina hjältars historia, även om de dör.
Warcraft 3 var ett spel som var ursnyggt då och fortfarande håller ur en estetisk och spelfunktionsmässig synpunkt. Och någonstans kom en besvikelse när nyheten kom att Sam Raimi ska regissera World of Warcraft-filmen, och inte bara Warcraft-filmen.

Henriks val

Träd. Jag minns Jhonnys ord fortfarande. Han och hans bror pratade om ett nytt spel. Jag förstod inte – alltså jag måste förklara det här – det gick inte att ha träd, och allra minst skog i ett fps 2001. Inte i mitt huvud i alla fall. Min vision av öppna landskap sträckte sig så långt som till gräsbeklädda slätter med enstaka klippor. Träd?
Första anblicken, jag minns det såväl, Jhonny körde ett uppdrag, satt i sin jeep, hoppade ur sprang genom skogen (jag kunde fortfarande knappt tro på det här spelet) och ut, överblickandes en bas. Uppdraget gick ut på att skjuta tre spetsnassoldater som skulle komma med en helikopter. Siktet guppade då han lade sig ner och… Skjut, sa jag. Men han höll andan och koncentrerade sig och siktade lite till vänster om soldaten och han träffade. Den lilla fördröjningen från att han klämde avtryckaren till att soldaten fick kulan i sig sammanfattar hela Operation Flashpoints storhet.

Operation Flashpoint : Cold war crisis , Bohemia Interactive Studio, 2001

Det var stelt att kontrollera, jag kände varje fotsteg och när jag lade mig ner under granriset för att skydda mig från soldaternas spanande blickar så kom inte rörelserna samtidigt som mina knapptryck, det var som att soldaten hörda mina order och sedan utförde dem. Men detta är inget negativt. Detta tillför en realism och en rytm som aldrig har uppnåtts sedan dess.
Att rusa för att ta skydd från fiendens dödande kulor, gömma sig under granriset och genom kikarsiktet se hur soldaterna närmar sig, beräkna dess nästa rörelse och lägga kornet där soldaten kommer vara då kulan färdats de fyrahundra metrarna. Operation Flashpoint tillförde något nytt.

Men där fanns också dålig AI, buggar och åter buggar. Men allt detta förbisåg jag för att spelet förstärkte det som Delta Force 2 gett mig två år tidigare: frihet, egna beslut, öppna landskap med skogar och växtlighet att gömma mig, smygarelement, snipervapen med härlig fysik och realistisk känsla vad gäller avstånd. Men där fanns en mångfald av vapen, fordon – alla körbara – en stor ö med massor av olika terräng, med dygnets alla skeenden. En editor med script-funktion och möjlighet att göra egna uppdrag.
I LAN var jag kung. Jag knäckte alla med min amerikanska M21eller snodda SVD Dragunov och jag hade även en ännu hemlig taktik för att undkomma skottsalvor, som fungerade i säkert sju av tio fall: sicksacka på marken, krypandes, res dig hastigt, och göm dig bakom ett… träd.

Runner-up: Eternal Darkness, till Gamecube. Detta episka, underbara spel!
2nd Runner-up: Super Mario Sunshine till Gamecube. De rena, svarta plattformsmomenten gjorde spelet!

Ja, egentligen var Eternal Darkness, till Gamecube en stor personlig spelhändelse i min lila Gamecube, men det nådde inte riktigt fram den otroligt härliga känslan jag får när jag tänker tillbaka på Operation Flashpoint, både i uppdraget Bomberman, och i LAN.