Almanackan visar 2003
Vi summerar inte bara året utan även det första decenniet av vårt nya årtusende.Det har hänt en hel del grejer under dessa 10 år och detta kommer visa sig på våra listor. Vi tar det år för år.
Alltså. De spel som betydde mest för oss under det året förtjänar första platsen OAVSETT när spelet gavs ut. Ett varsitt spel och ett gemensamt val per år! Sammanlagt blir det 30 spel. Nu kör vi det fjärde året…

Henriks val
Längtan var stor och tillsynes omättlig och besvikelsen enorm hos de sanna fansen när spelets design och grafik visades upp. Borta var den Link som slogs mot en ondskefull Ganondorf, i trailern som visades inför project Dolphin.
Jag tyckte om estetiken i The Legend of Zelda: Wind Waker direkt. Jag minns en filmsnutt där Link svingade sig i en lampa som hängde från taket, hur ljuset slog mot väggarna och hur allting kändes som en underbart tecknad film.

The legend of Zelda: Wind waker, Nintendo, 2003

När jag tanker tillbaka på Wind Waker ser jag bara härligt animerade sekvenser i en lång kavalkad. Ön, lillasystern, grisarna, horisonten, det blå havet, vinden… Vinden med dess vita streck och havet med sin oändlighet och varsel om äventyr. Jag minns vulkanens grottor med vibrerande värme och Links spanande ögon när han gick längs med en smal avsats vid en vägg. Den dynamiska musiken och de underbara (men trots allt för lätta) riddarna som gav underhållande och fantastiska strider.
Storyn tog vindlande vägar och varje ö bjöd på något unikt. Animationen i fienderna, i Links uttrycksfulla ögon, i rökens härliga virvlar och det korta skärpedjupet som ger världen en mjuk varm ton.

Men sen kom transportstreckan och delar av spelet märktes tydligt av Nintendos stress att göra klart det. Ett helt tempel saknas när jakten på triforcen närmar sig slutet. Och sättet att förlänga äventyret genom att låta spelaren fiska efter triforcen mot slutet är näst intill oförlåtligt och ett otroligt dåligt moment ovärdigt Nintendo.
Det är en tidlös design som Nintendo skapat i detta spel. Det är inte märkt av tidens tand som mycket annat från 2003 och det skulle lätt stå sig i hyllan idag (kanske kryddat med bara någon mer grafisk effekt och någon polygon).
För min del skattar jag detta spel högre än Twillight Princess, då det bjöd på så mycket nytt till Zelda-universumet och mig som spelare. Mycket av det jag skrivit är negativt men det vägs upp av den underbara känslan spelet ger mig när jag tänker tillbaka på det. Och sanningen att säga är detta det enda Zeldaspel som jag kan tänka mig att spela igen. Det är ett högt betyg och motiverar titeln som 2003 års bästa spel.

Runner-up: Hitman 2: silent assassin. Att klä ut sig och infiltrera eller lägga sig på avstånd och snipra. Fortfarande roligt!
2nd runner-up: Metroid Prime – ödsligt, vackert, episkt… oavslutat.

Johans val

I hembyn Ockelbo har de varje sommar en marknad. Folk säljer en massa saker man inte behöver, fast det finns såklart några DVD och Tv-spelsstånd också som man är tvungen att kolla lite i. Sommaren 2003 stod jag i ett av de sistnämnda stånden och tittade, jag hade inget av den nya generationens tv-spel utan bläddrade istället bland halvtrasiga Playstationspel. Jag köpte två spel, riktigt billigt, det ena var Kurushi som var ett intressant pusselspel och det andra har visat sig vara en tvättäkta klassiker som jag i det läget aldrig hade hört talas om tidigare.

Castlevania: Symphony of the night, Konami, 1997

Playstation må redan ha varit stendöd sedan länge men jag är glad att det inte stoppade mig från att köpa det här spelet. Detta var första Castlevania spelet jag provat sedan Simons Quest fick mig att må dåligt en gång för jättelänge sedan. Det hade bra tempo och det fanns mycket att finna i hemliga utrymmen över kartan som utvidgades i takt med att ens hjälte fick nya förmågor. Hjälten kunde förvandla sig till olika djur och hans skills förändrades på ett formulär som fanns i en meny, både av items och av levels.

Den största bomben i spelet var dock då det uppmärksammades att det första slutet egentligen inte är det riktiga slutet. Hela slottet vänds bokstavligt talat upp och ner och därefter gick svårighetsgraden från noll till (jag ska inte säga hundra) svårt med detsamma. Här mötte jag också min hitills störste motståndare i form av en minotaur som inte rymdes i bild.(Sägas bör att jag har sett jättarna i ICO 2 men inte spelat det.) Det var en tuff bosstrid som jag med nöd och näppe överlevde på första försöket och det är ju det som gäller. Pupp vs. Fet Minotar 1-0

Runner-up: Sim City 4
2nd Runner-up: Yoshis Island (GBA)

GEMENSAMMA VALET

Att förlora har alltid känts mindre illa då man spelar fyra jämfört med då det är en mot en. Det blir inte lika personligt när det är två till som är minst lika besvikna som en själv. Att Fook hade en Gamecube med fyra handkontrollshål i utan att äga ett enda bra 4-player spel var för mig obegripligt. En vacker dag fick jag nys om ett nytt spelköp som skulle förändra denna åsikt. På väg till första speltillfället mindes jag kärt den svidande hårda rivaliteten från ett gemensamt liknande favoritspel några år bakåt i tiden. I näven fick jag som en av tre lyckliga kamrater en sproijlans handkontroll. Cuben surrade – Are you ready?

Mario Kart Double Dash, Nintendo, 2003

Vi var redo, vi törstade efter ett nytt multiplayer värdigt namnet. Och det är något speciellt med att sitta fyra personer (oftast fler) i ett och samma rum, med blicken riktad mot samma teve. Många av oss hade börjat få ålderstigna datorer, Gamecuben var ny och det passade bra att köra några snabba race mellan varven — istället för att göra helhelgsprojekt av att flytta datorer med feta CRT-skärmar och strulande routrar så var det enklare att greppa gamecubekontrollen, slå på teven och köra.
Double dash var mer ett partyspel en ett regelrätt racingspel. Lotteriet det innebar att vinna gav övervägande gångerna vinsten till den bästa föraren men ändå tillräckligt med chanser för den som var mindre bra att vinna. Detta gjorde att alla kunde tänka sig vara med. Ingen hittade på någon ursäkt. Kaoset och det roliga var över hela banan och såg till att den som låg sist helt plötsligt var på första plats. Vi var ett stort kompisgäng och vi hade tiden att koppla av och ha roligt med tv-spel. Dessa förutsättningar gjorde Mario Kart Double Dash till 2003 års bästa fest!