Då det verkar som att nya äventyr är i görningen får vi knyta ihop säcken på denna summering – lite mer ultrarapid än tidigare!
Vid foten av Drakberget gör sig Delshahib redo att klättra, det är fint väder och allt ser lovande ut. Lite visste han dock.. ..precis hur dåliga övriga äventyrare är på att klättra. Barak följer Delshahib uppför första etappen men tappar greppet och krossar ansiktet i berget. Näsblod och skador. Till slut tvingas gruppen klättra ner och börjar om på annan plats. Här går det ännu sämre då Delshahib fumlar vid fästning av första punkten och tar en allvarlig fallskada.. Gruppen omlokaliserar sig en tredje gång och når till slut platån, många timmar försenade.
Gruppen pustar ut innan de rör sig vidare. Snart står de ansikte mot ansikte med en livs levade drake(!). What the fuck moment of the year! Flera i gruppen tror inte sina ögon och har senare bedyrat sin tro att det hela var någon slags illusion. Men sen börjar draken kommunicera med gruppen, den vaktar porten till dödsriket och släpper inte in någon. Problemet är att draken blivit lurad av en trollkarl som stal en pärla från honom och flydde ner i dödsriket. Då draken inte kan följa efter lovas ett utbyte – pärlan mot in och utträde. Draken lovar även svara på en fråga rollpersonerna har.
Från någon så otroligt vidare in i något minst lika galet, en gång ner mot dödsriket. Flera av rollpersonerna håller på slitas in i själarnas rike. Rolfy blir mer transparent än solid och behöver övertalas för att fortsätta färden. Efter en stunds vandring når gruppen floden, precis som i sägnerna finns en liten båt också. Men ingen färjekarl. Gruppen guppar tryggt över floden och på andra sidan syns siluetter av humanoider röra sig i dimman.
Utan att riktigt veta vad som ska göras väljer Barak att blåsa i drakflöjten varpå han läser från pergamentet han mottagit av Tides Mört: – Gaius Veegard Hoen Oblivionis Ariete O.G. (Optimus Graviores) XXIV L.H.A.M., Barak stapplar sig genom det långa demoniska namnet. Ut ur dimman träder Veegard fram, detta är en tidigare rollperson som gått bort under tragiska former. Naken, bränd och svårt skadad föll han från en träpallisad och skådades aldrig igen. Han dog, visade det sig.
Precis som Med Rolfy krävs det lite övertalning för att Veegard ska intressera sig av att komma åter till de levandes sida. Men efter lite trevande försök kommer de överens om att det vore gott med lite mat. Veegard tar form efter att ha inmundigat Delshahibs torkade fisk och en stooor dos av Shagrabs orcherdrank utan problem. Han ser dock ut ungefär som på fotot efter supen, förutom det faktum att han är helt naken – iklädd samma skrud som i sitt dödsögonblick. Detta kanske inte var viktigt just här, men skulle snart visa sig vara alldeles nödvändigt.
Veegard försöker tafatt förklara sin koppling mellan dvärgar och berendier. Så rörigt och otydligt blir det, att Barak börjar misströsta, har han verkligen fått fram rätt general. Extra roligt att det var just Mackans rollperson som fick pergamentet med namnet, då de övriga i hruppen känner till Farnbenders Veegard sedan förut. Men efter några minuters babblande tycks det framgå att Veegards roll är något av en festprisse som roat arméer och på det viset hållit moralen hög i båda lägren som nu hotar anfalla Nidland för tidigt. Han måste tas tillbaka till varje pris, och det snabbt.
När gruppen når floden igen har deras båt spolats bort, det stilla vattnet är strömt nu. Och den där pärlan de lovat draken har de heller inte sett till. Då det inte finns några ledtrådar, eller spår efter trollkarlen, beger de sig mot ytan igen. De finner båten längs strandkanten och försöker navigera över. Samtliga sex rollpersoner missar med ett sjökunskap slag och hamnar i vattnet. Delshahib får åter erfara att sina resekumpaner verkligen inte har någon talang i något utom möjligtvis strid, de kämpar tillsammans och hamnar åter längs strandkanten de kom ifrån. Ett nytt försök görs med rep som sammanhåller dem, de flesta tar sig över. Men Shagrab försvinner i djupet. Då alla börjat misströsta tänds plötsligt en lykta på andra sidan, Shagrab lever! I ett sista desperat försök ger sig Delshahib ensam ut, fasthållen i ett rep av Barak, för att möta Shagrab som provar simma. De kämpar hjältemodigt, men den här gången gick det inte att rädda Shagrab som drunknar! (Med sina 2 hjältepoäng stolt intakta på rollformuläret)
Rolfy påminner Barak om flöjten och de lyckas återkalla Shagrab från de döda, han övertalas att återta livet genom att de delar med sig om historier om geologi och mineraluthuggningar Som Shagrab gjorde på vägen ner i dödsriket. Likt Veegard är han klädd i samma utrustning som då han dog.
Väl uppe vid porten blir gruppen uppmötta av en högrest demon, med fyra armar och två tvåhandssvärd. Runt dess hals sitter en vit pärla, som gruppen komma behöva om de inte föredrar att bli drakmat när de kommer ut. Strid är oundviklig då demonen proklamerar att gruppen måste lämna två själar bakom sig, för att betala för de två de tagit åter från de döda.
Runt demonen finns en myller av små svarta djävular som gör det omöjligt att fly åt något håll. Drakens mun, eller demonens svärd väntar. Rollpersonerna attackerar demonen, de är fler – men är de starka nog? Barak fumlar genast bort en av sina två yxor, men det var nog till gruppens fördel då även Veegard nu kan beväpna sig. En hård strid utkämpas, då Shagrab först drar demonens blod stänker frätande demonblod över hela hans kropp. Demonen parerar slag med sitt ena svärd och utdelar tung skada med det andra, såväl Barak som Delshahib och Shagrab tar emot ett par rejäla smällar. Demonens hud är hård – och det gör ont att skada den. Det finns dock många tunga vapen i rollpersonernas grupp och till slut faller demonen av det kollektiva angreppet.
Genast då den faller börjar smådjävlarna avancera, gruppen tar pärlan och springer mot porten. Utom Shagrab, som prompt ska ha med sig ett bevis och hugger loss demonens fot som han stjäl med sig. Han blir träffad av mera demonblod och är nära att mista livet!
Draken öppnar porten och ett par smådjävlar följer med ut, men tas snabbt om hand av gruppen utan några bestyr. Delshahib mottog ett par rivsår, men det är ingen fara. Porten stängs.
De återlämnar pärlan. Frågan Shagrab grubblat på att ställa var om draken någonsin varit kär.. ..men istället kommer en mer naturlig fråga först. Och EN fråga och ETT svar var utlovat. – Vad ska du med pärlan till? Med den, förklarar draken, att han kan kontrollera vädrets makter.
Där lämnar vi gruppen och äventyret, en framgång. Två döda rollpersoner blev två levande rollpersoner. Veegard är återförd och bereder sin färd mot Berendien.
Jag glömde helt bort Jams, som förföljde äventyrsgruppen efter att de skonat honom. Hade tänkt han skulle göra en attack för att stjäla flöjten, kanske skulle han bli drakmat. Nu har han istället blivit en karaktär jag kanske kommer spela i D&D.. Honom, eller Tides Mört som båda konverterats.
And we´re back! Rolfy tog en realtidsbreak på grund av en förkylning, men vi andra låtsades av praktiska skäl att han druckit en drog som mer eller mindre gjorde honom till en vandrande odöd. Han skulle inte behöva bäras utan fick snällt följa de övriga äventyrarna från Zerim och mot Vildsvinsskogen.
Jag nämnde i en bildtext i förra episoden att jag planerat en barfight. Den var rolig men ärligt talat var jag nog så fokuserad på att hålla tider att jag glömde bort den helt. Tanken var att eftersom äventyrargruppen trodde att Delshahib var en skurk, så gjorde de logiskt sätt allt för att hjälpa honom gömma sig och hålla låg profil. Detta kan lätt sända ut vibbar att han är deras fånge, det aktiva försvarsspelet kan lätt locka till sig en knytnäve från en överförfriskad arbetare som vill hälsa på sin idol. Nåja.
Efter några timmars vandring dyker plötsligt Svartalver upp från ingenstans och säger att äventyrarna måste betala tull för att få passera. De kallar sig för skogsfolket och säger sig vara jättemånga, det är drygt ett tiotal som omringar rollpersonerna, om än på lite distans. Shagrab kan kommunicera med dem på svartiska och inleder lite trevande. 30 silver är avgiften, menar svartalverna bestämt. Medan Shagrab grubblar efter svar prutar ledaren ner sitt eget bud till 25 och hans kumpaner tar ett steg bakåt då Shagrab utmanar ledaren till en duell.
Det dröjer inte länge förrän Shagrab kommer fram till att skogsfolket inte är några vidare förhandlare utan börjar aktivt hota dem. De flyr. Inom kort blir gruppen attackerade av ett vildsvin, Delshahib står mitt i dess väg och går in för att klyva kreaturet mitt itu. Han missbedömer dock dess fart, skadetålighet och styrka. Hugget träffar men han blir därefter översprungen. De andra i gruppen gör slut på vildsvinet och kan konstatera att det piskats innan det anföll dem. Längre bort syns svartalver som försvinner in i skogen. Strax därpå upptäcker gruppen en snubbeltrådsfälla och bombarderas av småsten. – 5 silver ska vi ha, vrålar svartalverna på distans. Gruppen betalar och beviljas fri passage av skogsfolket.
Efter lite bryderier med orienteringen hittar gruppen till slut fram till floden Hachi som inte är så djup och enkelt går att vada över. Mitt i vattnet anfalls de dock av en stor sjöorm som omsnärjer Shagrab och försöker klämma livet ur honom samt dra honom ner under ytan. Nej nej nej menar Barak som med sin otroliga styrka hindrar sjöormen, kallad kappa, att kunna simma iväg. Delshahib, som står med vatten nästan upp till näbben, får svårt att effektivt hugga besten men får ett antal slag på sig som till slut får kappan att första släppa shagrab och därefter dödas den. Barak visar stort potential som skinnjägare då han med mästerliga händer flår kappan och får loss dess hårda fjälliga pansar utan besvär. Kan det bli en rustning i framtiden?
På andra sidan floden börjar stigningen mot Drakberget synas rejält. Landskapet förändras och snart finns inga spår av vegetation förutom torra rötter. Vädret visar sig från sin sämsta sida och det blåser först upp till storm varpå det börjar snöa. På horisonten syns en stuga genom vars fönster en inbjudande eld skiner. Framme vid huset börjar gruppen spana in genom rutorna. Dörren öppnas av en äldre herre som bjuder in gruppen i värmen. Han är pälsjägare och har bott på berget hela sitt liv säger han. Han berättar även att det minsann finns en alldeles levande och verklig drake på Drakberget, han förtydligar gång på gång att den är verklig.
Rollpersonerna somnar i varsina hörn av stugan. Pälsjägaren har ett eget krypin avgränsat av ett skynke. Delshahib smyger och kontrollerar att han beter sig normalt, förvissade om sin trygghet somnar rollpersonerna. Delshahib vaknar senare abrupt av att pälsjägaren nafsar honom i halsen. Han flyger upp och utför ett lågt kast på pälsjägaren som tumlar in bakom skynket in i sitt rum – bara för att försvinna utan spår… Delshahib vänder upp och ner på sovrummet utan resultat. Sen börjar han, av för alla oklara anledningar, hälla ut räta obrutna linjer av salt i dörröppningen. Barak tycker sig förnimma känslan av att någon rör sig nära honom, men agerar inte. Plötsligt slås dörren upp och ute lyder svår snöstorm. Ingen träder in. Barak undersöker och ser fotspår i snön som leder bort från stugan. Han följer dem och får syn på pälsjägaren, som stannar upp då Barak beordrar honom. Pälsjägaren vänder sig om och höjer sin hand – Barak står helt paralyserad stilla och bara gapar. Delshahib och Shagrab lufsar ut i snön och ser vad som händer.
Ungefär här vaknar Rolfy till liv och tror sig ha sovit ett halvår då snön yr in över hans omtöcknade kropp. Han letar sig ut i snön och bevittnar två av sina kumpaner fullständigt slakta en till synes försvarslös gammal man. Rolfy som har andra värderingar ifrågasätter vad som händer, Delshahib försäkrar Rolfy om att mannen var en Häxa – eftersom han försökte bita honom på halsen. Rolfy undrar om det är straffbart med döden att bitas? Ingen har något egentligt svar.. ..gryningen är här och rollpersonerna samlar på sig sitt pick och pack. Shagrab stjäl pälsjägarens pilbåge, han lär inte behöva den längre…
Pälsjägaren var en typ av vampyr, som kunder röra sig även i dagsljus. Men i gengäld tar skada som vanliga människor. Han kan göra sig osynlig och kontrollera person, men endast en sak i taget. Jag önskar dock att jag hållit honom kvar som osynlig ute i snön, och att spåren ändå skapades i snön. Effektfullt hade det varit att döda honom direkt från osynligheten, men det kom jag på för sent..
Som Claws nämnde vid något tillfälle är äventyret uppbyggt så att alla rollpersoner aktivt får tid i rampljuset. Här var det meningen att Rolfy skulle få en mer viktig roll, då han har känning av magi och även en tro på heliga ting skulle han absolut känt av pälsjägarens oheliga natur. Rolfy skulle även ha kunnat förnimma honom i rummet då pälsjägaren var osynlig. Men han sov bort detta då Hellan ej kunde närvara och showen måste go on. Resultatet blev ändå helt okej och gruppen gick med på att sova utan vakt helt utan min guidande hand. Rolfy skulle såklart inte vågat sova i omständigheterna egentligen.
Rollpersonerna når strax därpå den sista stigningen. Här kommer klättring behövas, man har förberett sig utrustningsmässigt. Men endast Delshahib är en duglig klättrare… Hur det går får du läsa i del 3 i framtiden.
Möjligheten att spela klassiska rollspel på distans har funnits länge. Webbkamera och mikrofon ingår mer eller mindre i varje laptop värd namnet. Men anledningen att prova har inte riktigt presenterat sig, förrän Covid-19 dök upp.
Jaja, inte för att vår spelgrupp samlas särskilt ofta ändå. Därtill ska tiden samsas med andra brädspel som exempelvis det populära Gloomhaven eller klassiska Talisman, eller mer casual spel som Carcassonne eller Ticket to ride. Spelar gör vi iallafall. Nu hade det blivit dags för Drakar och Demoner igen, rollspelsgruppen Svarta zonen har inofficiellt levt sedan 1991 och seglar nu in på okända vatten.
Eftersom nya tekniska innovationer skulle till för att detta skulle gå att genomföra tog jag på mig spelledarrollen den här gången, medger att det inte är min favorit men tycker ändå det gick hyfsat. Idéerna som vanligt bättre än utförandet.
Samlade en intressant blandning karaktärer, den äldsta spelades av Farnbender och gjordes för första gången redan på Drakar & Demoner Experts tid. En anka vid namn Delshahib. Mackan körde även han sin episka ungdomshjälte Barak, en vargman med vilken han spelat de flesta sentida 80-tals äventyr och tidigare 90-tals utgåvorna. Barak är därmed pumpad till tusen! Varifrån Orchbärsärken Shagrab Dvärgklyvare härstammar är lite mer oklart. Men sannolikt skapade jag och Claws den karaktären någon gång i början av 00-talet. Dvärgklyvare är själv dvärg, men uppfostrad av svartfolk och identifierar sig som något annat. Sist ut har vi Rolfy, en solriddare som antagligen mer eller mindre var en spelledarperson från början som styrdes av Hellan. En solriddare som vi tyckte var lite ”tom” karaktärsmässigt. Det rådde ett par rull i EON regelboken bot på. Rolfy är den enda som skapats utifrån reglerna vi använde.
Alla karaktärer konverterades av mig, med sina tydliga fördelar och brister. Barak blir inte riktigt lika odödlig med endast en handling, jämfört med fyra som han hade i -91 reglerna. Delshahibs låga kast är långt ifrån lika automatiskt längre, då det nu är en typ av obeväpnad strid manöver. Å andra sidan är det rättså fett att ha 95% eller ännu högre chans att lyckas. Det spelar ingen roll, är man flest på plan har man en tydlig fördel – och annars har man tydliga problem.
Jag slängde äventyrargruppen rakt in i äventyret, lite för att de skulle få se hur roll20 fungerar. Vi tränade lite på dolda slag och att viska hemligheter till varandra och till SL. Hur gruppen träffats, och vad de gör, skulle de få reda på senare. Här störtar de nerför en stege in i en tunnel, jagandes en svartklädd figur ur lönnmördarsekten RhabdoRana som bär på en relik de behöver. Komiskt blir det tidigt, då Shagrab följer sin intuition åt fel hål i tunnelns vägskäl och finner sig i ett avträde. Han söker mest runt i avföring medan de övriga äntrar strid.
Två lönnmördare till finns i tunnelns slut. Sektmedlemmen de jagar har namnet Jams, och han springer förbi sina kumpaner vidare ut i rummet som tycks vara ett underjordiskt stall – på väg mot en förberedd häst och vagn. Barak och Delshahib tar strid mot de två medan Rolfy jagar Jams. Striden inleds på sämsta möjliga vis, Delshahib fumlar och slår att han bryter sitt vapen – vi enas dock om att det endast tappas då det är en gammal mästersmidd relik specialanpassad för ankor (nyhet för SL, men det kändes fånigt att paja den om den var mästersmidd och special). Rolfy, vars ena karaktärsdrag är att han aldrig skulle slåss om det inte är en rättvis strid, inleder med att utdela ett köttigt hugg i ryggen på Jams, de två hamnar strax därpå i en brottningsmatch intill hästekipaget.
Efter att de två lönnmördarna besegrats och Shagrab återanslutit i stridens slutskede lyckas Rolfy trötta ut Jams som resignerar och överlämnar reliken. En enkel flöjt gjord av ben som ges till Barak. Rolfy är i hemlighet en helare, något som inte skulle accepteras av hans fränder i Solriddarämbetet – men lyckligtvis är han den ende av det slaget här och helar Jams, som därefter mer eller mindre glöms bort av sällskapet. Han smyger längs väggen medan Delshahib och Shagrab bråkar om vems kroksabel det egentligen är som ligger på marken. Barak upptäcker dock Jams och skjuter en energistråle ur sin stridsyxa som träffar väggen intill Jams som springer för livet och kommer undan. Rolfy och Barak har därefter lite av en staredown kring magin som precis brukats av båda herrarna. Energistrålar och helningar, det var nyheter för alla.
Därefter ges mer av bakgrunden till Barak, som är en stor hjälte i Ereb (med 50 insamlade hjältepoäng). Han har fått i uppdrag av en av mina 90-tals ”hjältar” Tides Mört att få tag på reliken i RabdoRhanas ägo. Barak hjälpte en gång Tides, som var tiggare i Kandra, av gatan och tog honom med sig på äventyr. Där finns en tillit. Barak vet ej vad reliken är till för, eller var Tides finns. Den enda ledtråd han har är ett meddelande han fått av en korp som lyder: ”Packad, bränd och stenhård”, vad nu det kan betyda. Viss oro finns då Tides ändå är lite av en suput.
Rolfy känner förstår dock att orden är en slogan som används av ett känt företag som har sin produktion i Zerim. Där produceras byggstenar gjorda av avföring, som packas, bränns och blir hårda – typ som sten fast billigare och enklare att producera. Färden tar dem genom ett par gamla byar ur mina tidigare äventyr – Utsocknen och Avliden. Bondhålor som varit centrum för diverse low fantasy äventyr jag skrev för drygt 20 år sedan. Det händer inte mycket på färden, förutom att de märker att Jams förföljer ekipaget på långt avstånd.
Delshahib är dock svettig över det här med Zerim. Han trodde nog inte han skulle vara på väg tillbaka dit så snart… För bara någon månad sedan poserade ankan som köpman i Zerim och lyckades komma över otroliga mängder pengar – vissa säger 60000, andra 6000 guldmynt. Dock tvingades han dumpa pengarna för att komma undan helskinnad. Finns de kvar? Är ankan igenkänd? Strax innan ankomst försöker Delshahib kamoflera sig med hjälp av mjöl, men de svarta fjädrarna går ej att dölja. Efter ett par tröstlösa försök att få gruppen att resa någon annanstans gömmer han sig tillsammans med sin hemlighet ombord på vagnen under en massa hö.
Väl i Zerim möts gruppen av den varma doften av avföring. Längs gatorna dras kärror med skit, men de flesta verkar ändå muntra och hälsar vänligt på den brokiga skaran äventyrare. Barak frågar efter Tides Mört och får veta att han huserar på värdshuset Rospiggen. När vagnen närmar sig torget fastnar alla rollpersoners ögon på en staty i en heroisk pose, till synes gjord av samma material som Zerims stolta byggstenar. Den liknar på pricken Delshahib, som muttrar något om historien till det från sitt gömställe. De parkerar vagnen strax intill och finner sig iakttagna av Tides Mört som visar dem in i det relativt folktomma värdshuset. De sätter sig i ena änden av ett långt bord och Tides talar med Barak och försäkrar sig om att gänget är att lita på. Shagrab uppmanas hämta in Delshahib som även han ansluter och sätter sig vid bordet, Tides flinar brett och igenkännande när han ser ankan som försöker hålla låg profil. (Han har likväl som gruppen såklart insett att Delshahib är statyn).
Mackan, jag och Hellan ingick i samma rollspelsgrupp på 90-talet. Claws och Farnbender i en annan. Vi har väl bytt en del war stories genom åren och det är tydligt att SL-Claws hade en lite annorlunda inställning till äventyrande jämfört med SL-Hellan. Claws spelgrupp har ständigt gått den långa vägen, från botten, och egentligen aldrig lämnat den. Det har varit så kallad low fantasy hela tiden. Blir äventyren för svåra för spelgruppen finns ingen hjälp att få, lös gåtan eller hitta på något annat – typ (jag var inte där personligen men det är känslan). I något äventyr skulle en port öppnas och rollpersonerna lyckades ej hitta lösningen, istället grävde man under oräkneligt antal speltimmar en tunnel under porten för att nå fram. Det var Claws gäng det, hardcore ut i fingerspetsarna.. ..men blev väl heller aldrig färdiga med några större kampanjer. Hellan gruppen köpte ett äventyr, spelade ett äventyr, och vidare till nästa. Vi tidsförkortade resor genom att stryka dagsransoner och vi var ganska många kring bordet och kunde reda ut gåtor, kanske fick vi ibland ledtrådar för att komma vidare också (minns inte). Klarar du äventyr utgivna av Äventyrsspel så möter du även just äventyr. Du finner mithril, reser till helvetet, slåss mot demoner, deltar i världsförändrande krig, det är en del av jobbet som hjälte i high-fantasy gruppen som oftast leddes av Hellan. Har Claws gänget ens öppnat monsterboken för att hitta något annat än vandrande skelett eller orcher?
Tides Mört inleder sin berättelse med att tacka Barak som räddat honom från gatan. Som jag minns det skedde detta i äventyret Oraklets fyra ögon, Tides var en produkt av ”low-fantasy” status och började högst opassande flirta med ett av oraklen som Barak och hans gäng höll på samlade ihop i något uppdrag som på sikt kunde rädda världen. Svårt att ta det där episka på allvar kanske, det blir lätt så då man är en fattig man i Kandra som aldrig haft något eget. Han vänder sig till Rolfy, Delshahib och Shagrab talandes på ”klingande” värmländska. Han gissar att de varit med om en del. Mött en alv kanske? Flytt från orcher? Slagits med en zombie till och med? Tides nickar jakande åt sin egen briljans och ser hård och omutbar ut (en av hans faktiska förmågor, gjord för att inte kunna torteras – lyckat slag innebär att torteraren inser att det är meningslöst). Ska ni följa Barak kommer era liv att förändras i grunden, fortsätter Tides. Allt det ni varit med om kommer kännas litet, Barak är en del av de stora händelsernas centrum. Han har dräpt Vikotnik, Nidlands ledare. Han har vänner och fiender i varje by. Följer ni Barak, är det så även era liv kommer se ut. Det är till honom kungar och världsledare vänder sig då hjälp behövs. Tides försäkrar sig om att äventyrarna förstår vad de ger sig in på, innan han fortsätter att berätta om äventyret.
Reliken kallas Drakflöjten och sägs kunna återuppväcka de döda. Det som följer storymässigt ganska rakt av del två av äventyret ”Spökgeneralen” publicerat i Sinkadus 1986 – bakgrunden till generalen skiljer sig dock och förklaring kommer mot slutet av äventyret. Tides förklarar att gruppen ska resa till dödsriket och återuppväcka en strategiskt viktig person som bragts av livet. Generalen sägs vara den som håller tillbaka Nidabergsdvärgarna och även Berendierna, som lidit svåra förluster i den Nidländska reningen. Barak och hans ordinarie äventyrsgrupp (idel ”riktiga hjältar”) är i fas med att hämta hem Store Stenfar (Äventyrsspel kampanjmodul Kristalltjuren) som kommer avgöra kriget och den Femte konfluxen (Äventyrsspels modul med samma namn). Men till dess måste Berendien och dvärg-enklaverna hållas i schack, anfaller de nu kommer deras liv att gå till spillo förgäves. Så, detta är ett litet äventyr i sömmen av något större.
Medan samtalet hålls blir Delshahib igenkänd av en pojke som stirrar ett hål i hans huvud. Delshahib fräser panikartat, men känner sig nödgad att sitta kvar och lyssna. Tides berättar vidare att porten till dödsriket sägs ligga på Drakbergets topp, vilket man når genom att resa genom den svårforcerade Vildsvinsskogen.
En bard äntrar lokalen och även ett arbetslag av män som börjar äta. Rospiggen packas i takt med att Delshahib försvinner allt djupare ner i sin krage. När lutan stämts inleder barden med sitt populäraste nummer: ”Ohhhh, Delshahib…..” Sjunger barden. ”Han stal, han plundrade” fortsätter visan, och även de andra som tvingat ur ankan sanningen efter att ha sett statyn börjar skruva på sig.
”Han stal från de rika….” Barak föreslår att gruppen avlägsnar sig diskret innan detta urartar. Innan sången tar en vändning. ”Han gav till de fattiga. Zerims hjälte! Hjääälteeeen!” Delshahib blir plötsligt rak i ryggen och går fram och flippar ett guldmynt i bardens riktning, det enda han hade i fick för övrigt. Genast flockas männen runt honom och höjer honom till skyarna. Delshahib skålar med gänget även om han själv ej dricker. Gruppen försäkras om att Zerim-produktionens ägare är långt härifrån, pengarna tycks ha hamnat i arbetarnas händer och de lever gott medan de jobbar på som om inget särskilt hänt. Gruppen går runt i byn och samlar på sig det de tror sig behöva, antagligen kommer en klättring behöva genomföras och lite mat till färden.
Ungefär här tog vi en paus i verkliga livet och det känns även som ett lämpligt break för del ett av denna långa minnesanteckning. En kort strid, en lång resa, en nervös anka, en för många obegripligt episk äventyrsbeskrivning och tre och en halv timme i verkligheten är passerad.
Kenneths stolta anka får rollen som Carry/Escape karaktär i Dota. En hjälte som kan utdela tung skada med sin pilbåge och även ha förmågan att fly fältet när nöden så kräver. Känslig för att ta emot stryk. Ahhiru tenderar ibland att överskatta sin förmåga i strid, han gör bäst i att hålla sig till avståndsstrid.
Förmågor som gör att Ahhiru liknas vid Clinkz, utöver nämnda svaghet för att ta stryk, är primärt träffsäkerheten med pilbågen. Har en fäbläss för eldpilar som går utmärkt att tända upp oljefat med när man behöver bränna ett hundratal odöda skelett. Har även svårt att undvika att skjuta dödande pilar, även om huvudet är mindre – varför skulle man inte gå för den snabba döden?
Den andra förmågan som gör att Ahhiru blir just Clinkz och ingen annan bågskytt i Dota universumet är hans förmåga att gå upp i rök och bli osynlig. Ofta när gruppen samlas för att fightas så är Ahhiru MIA. Vilket borde påminna oss alla om att det faktiskt finns en annan värld därute också.
Första helgen i Oktober reser Göteborgarna till Ockelbo för spelträff. Frågan är vilka som kommer. Klara är Honken, jag, Hellan och Claws. Sen är det sannolikt att Fidde är med. Ett kanske från Franksson och lite oklart gällande Farnbender. Kneten har inte varit aktiv i diskussionerna, men jag slängde honom en livlina idag – så vi får se om han fångar den.
Ej heller är det klart vad vi ska spela. Eller tider med schema. En sak är dock säker – tärningar kommer rulla!
Min egna rollperson är en gladiator som, mer än gärna, går in i närstrid och avslutar jobbet. Delar många attribut med hard carry Phantom assassin som är snabb, smidig och gör massiv skada – men inte kan bidra med mycket annat. Tvivelaktig intelligens och bristande logiskt tänkade begränsar Rongos förmåga att bidra till väldigt lite annat än blodspillande.
En välplanerad karaktär kör med stridsyxa då det är ett billigt vapen som gör extra mycket skada (alla vapen med +2 i skada är bra, och om det hålls med dubbelfattning får du plus 1t2 i bonusskada)
Phantom assassin överlever till stor del med hjälp av att på sant matrixmanér lyckas undvika att bli träffad. Det är frustrerande att känna att man kan hugga av den lille krigaren på mitten men istället gång på gång träffa inget utom luft. När det sedan visar sig att slagen man får i retur ofta och gärna är idel kritiska träffar inser man snabbt att döden är nära. Rongo har liknande förmågor med vilka han kan parera eller undvika såväl projektiler som hugg och när han kommer nära dig så blir du snart varse att upp till fyra attacker på en stridsrond med hög skada snart kommer göra dig död. Lägg därtill Rongos förmåga att utföra dödshoppet, en färdighet som speglar Phantom assassins teleporteringsförmåga och du kan räkna med att vara en lem kort.
Vilken no brainer att utse en roll till gruppens eldmagiker. Han är ju naturligtvis Lina från Dota 2. Eller är han? Låt oss tänka över det hela innan vi går för långt. Utöver att milt flambera fiendens bomullsskjortor så har Soltan visat upp andra förmågor som vida överstiger hans eldmagis effektivitet.
Låt oss vara ärliga och inse att Soltans mest effektiva förmåga är att kunna gräva
Gång efter annan har Soltan och hans kumpaner utsatts för det mest hatade av alla övergrepp en spelledare kan utsätta en grupp äventyrare för – nämligen att bli avväpnade och satta i fångenskap. Utan sina vapen och rustningar känns livet som krigare tämligen fattigt. Tur då att Soltan i likhet med Sand King kan skapa en riktig sandstorm och gräva tunnlar på blixtrande kort tid. Det må vara en mer långsam ”burrow strike” än den som Sand king kan utdela från under marken men den är minst lika förbluffande för dem som försökt fängsla Soltan – han är en utbrytarkung!
Rollen som Mattias krigare får är den av typisk Durable/initiator i Dota. En karaktär som tål gott om stryk och har förmågor som är användbara när strid ska utbryta, i Veegards fall har även munnen visat sig vara till god användning i det fallet.Att en dvärg liknas vid något som lever i havet är något vi bortser från
Naturligtvis är Tidhunters historia inte lika rikt utmålad som den historia som existerar kring Veegard, men förmågamässigt liknar de varandra. Tidehunter är en effektiv kille att ställa i frontlinjen på grund av hans hårda hud som gör att han tål gott med smörj. Veegard har ungefär dubbelt så många kroppspoäng som en vanlig människa, och cirka tre gånger så mycket som närmast dvärg. Att sedan varken Tidehunter eller Veegard visat sig vara nämnvärt effektiva i strid är en biprodukt vi får leva med.
Tidehunters stora grej är hans förmåga vid namn ravage som totalförlamar motstånd över en stor yta i flera sekunder. Veegard har en liknande förmåga som till synes permanent förlamar motståndaren – han är bra på brottning och låsningar och kan med lätthet hålla en, eller kanske två fiender i schack så länge han känner för det. I vissa strider har Veegard mottagit svåra skador varpå han som sista utväg brottat ner fienden och dränkt honom med sitt eget blod.
Rollen som Henriks lönnmördare får är den av typisk Carry i Dota. En karaktär som tids nog med gott om guld och xp blir stark nog att söka ut och eliminera motståndare i en mot en strider. Ofta med gott om fula knep i bagaget. Vi är inte ute efter utseendet i den här artikelserien, utan snarare karaktärsdrag
Dota 2 är egentligen ett strategiskt actionspel så allt är inte applicerbart på det mer djuplodande pappersrollspelet Drakar och Demoner, där Levi Titus existerar. Riki är en populär karaktär att spela i Dota 2 public matcher, detta till stor del på grund av amatörers otroligt dåliga samarbete och lagsammansättningar. Med lite erfarenhet är nämligen Riki permanent osynlig och om motståndet inte investerar guld för möjligheten att synliggöra honom igen så kommer han att vara en svår pain in the ass att möta.
Men han kan även vara en pest att ha med i sitt eget lag då han sällan är särskilt aktiv eller nyttig på något annat än att sätta knivar i ryggen på dem som hamnar i slagfältets utkant. Detta är ett karaktärsdrag han delar med Levi Titus, som oftast tycks ha en helt annan agenda än sina kumpaner. Dold i bakgrunden smyger han runt och ibland kan en hel strid äga rum utan att lönnmördaren deltagit, något som kan leda till frustration och oförståelse bland övriga rollpersoner. Men allt detta sker naturligtvis i andan av gott rollspelande!